やりこみ要素について考える
- 2011-03-30(16:05) /
- 実績のお話
実績=やりこみ、ではないけれど俺は実績という観点からしか語れないので一応。
2chのスレッドを引用して、↓こんな感じで
1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/03/03(木) 04:56:55.34 ID:moHoJGkE0
見返り無しに
ついつい遊んでしまう面白さが必要なのだついつい遊ぶって「楽しい」ってことだよね。※って感じでblog主の感想を書いています。
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1299095815/
1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/03/03(木) 04:56:55.34 ID:moHoJGkE0
見返り無しに
ついつい遊んでしまう面白さが必要なのだ
5 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/03(木) 05:06:27.88 ID:Bk1aC0KoO
そもそもやりこみとは、RPGの「主人公一人旅」とか「低レベルクリア」の事だと思うのだ。
アクションなら「ノーダメージクリア」とかなのだ。
いつのまにか、時間がかかる単なる作業がやりこみと呼ばれているのだ。
そういうボリュームの水増しには賛成の反対なのだ。
7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/03(木) 05:11:26.30 ID:k5wCPq9M0
今言われる「やりこみ」ようするに「インセンティブ」なのだ。
別にインセンティブを与えなくてもプレイヤーが満足してくれるなら
それはそれで作る側にとってありがたい事なのだが、
プレイヤーの多くはやっぱり「ここまでやったんだからなんかよこせ」
「ここまでやったのになんもねぇのかよ」と思ってしまうのだ。「思ってしまう」のとそれを想定してご褒美を用意するのではまったく次元が違う。
開発者の多くはその落とし穴にハマってしまう。
11 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/03(木) 05:29:17.30 ID:Thudg49G0
余白を上手くゲームに入れこめばプレイヤーが勝手に遊びでやるから
無駄なやり込みなんて入れなくて良い俺がよくやってるバグ探しなんてのもそういう余白を付いた遊びではあるな
15 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/03(木) 06:22:27.11 ID:hLkLWj2V0
ただ単に数字のインフレで天井なくしてるだけのものを
「やり込み」と称してるクズみたいなゲームは流石に擁護できないな。ハードのスペックが高いからといってなんでもかんでも詰め込んで(アイテムやモンスターを大量に用意したり)、それをコンプしろとか。
21 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/03/03(木) 07:31:47.03 ID:5YARJq7OO
やり込み要素のないゲームは思い残すことなく次のソフトに取りかかれるので気持ちいいのだボリュームの底上げとか中古対策とかいろいろ言い訳はあるんだけど、たとえば実績をコンプした後に「やっぱコ○エーのゲームはクソだな」としか思い出が残らなかったり。
33 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/03/04(金) 23:31:05.68 ID:l9GsXS7O0
やりこみと萌えは「見出す物」であり、「与えられる物」では断じて無い。確かに「萌えろ」って言われても萌えないわな。そういう「媚」はイラネんだよ。アニメ板とかで社員が工作してるのを見るとただただ引く
39 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/04(金) 23:44:22.14 ID:b/IiFOKX0
やりこみ要素はあって構わないけど、
やりこめ要素は必要ない。
なんで開発者の偏った願望にいちいち付き合わなきゃゲームを十分に堪能できない作りにするのか。あれやれこれしろはリアル両親だけで十分です
62 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/05(土) 02:48:40.14 ID:vZ6JFwMY0
100時間の作業より1回のノーリセット通しプレイの方がやりこみだと思うのだ目からうろこ、というかその気持ちを忘れてたよ。
もちろん、そのノーリセットプレーがたった1分だとしてもそこにつながる道が100時間なら、それは作業じゃないよねっていうこと。
レースゲーやSTGのやりこみって本来そういうモンだったんだけどなあ。ケイブみたくメーカーが強要しちゃだめ。
66 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/05(土) 03:52:42.56 ID:FCnUf3Di0
縛りプレイもTAもアイテムコンプも全部、ワシにとってはやり込み要素なのだ
ただ、最近のゲームでは制作側がそれらを本編として組み込んでしまって
根本的なゲームの部分がとても薄くなってしまっていることがとても多いのだ
やり込み要素はあくまでプレイヤーがやりたければやれるようなもので
本編水増しに使ってほしくないのだ縛りプレーってのは用意されてるものじゃないんだよ。
本来は2周目3周目遊びたいプレーヤーが自分に勝手に条件つけて遊んでるだけのもの。
だから実績に「○○だけでクリアしろ」的なものがあると買う前から萎える。
79 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/06(日) 18:56:51.83 ID:5WoB+pcJ0
やりこみってのはプレーヤーに経験値がたまる事だと思うのだ
グリーモバゲのゲームは中毒性は認めるが、経験値がたまる
どころか強さを金で買うような仕組みなので、まったく逆だと思うのだ
でも、そう考える人がいても、いいと思うのだ
これでいいのだ経験値という概念がどういうものか人それぞれだとは思うけど。
中毒性=やりこみ、ってわけでもないんだよな。
たとえばニコチン中毒である喫煙者は別にタバコやりこんでるわけじゃないだろ。
ただ、今のゲームの作り方が(特にモバゲーでは)中毒に追い込むような要素を「やりこみ」と称しているのは事実。
そこへリアルマネーをもって、ある程度の救済を用意してやるとホイホイ釣れてしまう。MHFみたいに。
81 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/06(日) 19:39:57.64 ID:VzzarNZJ0
ともかく、俺は、重厚長大で飾りの多いゲームよりも
遊びの核の部分が剥き出しに近くてしっかりしてて
すぐに遊びに入れるカジュアルなゲームの方が
やり込みたくなるわ
あとパチンコみたいなランダムドロップで釣るようなのは嫌い
82 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 21:40:07.75 ID:paD/JiEn0
しかし、そういったやりこみ要素を用意しないと
ボリューム不足とか言われるご時世そこで主にボリューム不足だなんだと騒ぐのはファミ通なんじゃないかと。
大体にしてプレー時間や容量が大きいほどいい、なんて固定観念を持ってるのがどういう派閥なのかはゲハ住人ならすぐ分かる。これはJRPGにもいえることだが、つまり「自由度=やりこみへの余白」なのではないかなと。
もちろん自由すぎては駄目だけれど、レールレールしていてはプレーヤーは何も探求しないのではないのは明白。
93 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/03/09(水) 10:06:23.45 ID:OMaIjxNbO
やり込みはフルコンププレイとは違うのだノーデスクリアもノーダメクリアもノーアイテムクリアもそれぞれがやりこみではあると思うんだよ。
だからといってそれらにご褒美や実績を用意してフルコンプを狙わせるようになったら、それはやりこみじゃなくなるんだよ。
100 名前:名無しさん必死だな[age] 投稿日:2011/03/09(水) 11:05:25.32 ID:zVn6HRl1O
タイムやスコアを求めたり
格ゲーなら勝つために何度も対戦や練習したり。
明確なゴールはないけど自分の挑戦みたいなものがやりこみだと思う。
やりこませゲームは御丁寧「〇〇/〇〇」や%表示とかしてる。
余計なやりこませ部分にまで金払いたくないわ
105 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/09(水) 13:43:27.95 ID:Ic4eFMv20
同意するけど購入相談にゲームのスレに来る人はほとんどが口をそろえて
「このゲームやりこみ要素はありますか?」って言うのだ
アクションならタイムアタックやスコアアタック、ノーダメプレイとか色々あるのだ
「STGとかやりこみ要素なくてくそww」とかよくわからないのだ
むしろ「STGはやりこみ要素ばっかりでくそ」ならわかるのだ特にSTGに関してはプレーヤーの達成度というのは様々だと思うし、メーカーが勝手に線引いてはいかんと思うんだよな。
クリアで満足する人もいれば、全一目指すスコアラーだっている。はたまたステージセレクトだけで練習することが面白いと思う人だっている。
多少スコアにランク付けするのはある程度のハードルになるので良いとは思うが、「1億稼げ」だの「ノーボムで行かないと真ボス出ない」だのそういうのは本当に余計。STGは完全に一人のゲームである(COOPが面白いとかはおいといて)。
やりこみたい人は勝手にスコアを求めたりしてやりこむんだから、開発者がそれに対して特別な何かを用意する必要はないんだ。
ご褒美要素なんてのは初回特典にサントラでもつけておけばいい。
129 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/03/11(金) 14:26:11.13 ID:cGsaPfr40
何周もしないと肝心の装備が出ないとか
真の敵が出ないとかは止めて欲しい。
132 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/03/11(金) 14:59:24.29 ID:VY/vL0LK0
やりこみって元々は低レベルクリアとか最短時間クリアとかナイフ一本でクリアとか
そんなんだったよなぁ。
143 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/11(金) 23:52:47.45 ID:CK+E4KlP0
例えばアイテムコンプリートなんて「やりこみ派」が好きでやってることなんだから
それに対して褒美なんか用意しなくていいんだよね強いて言えば、アイテムコンプリートの作業「自体が」その派にとってはご褒美。
166 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/12(土) 12:09:53.70 ID:A2axJ8b+0
好きでやってる意味の無い自己満足の作業に意味を持たせようとするから負担になるんだよ
168 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/12(土) 19:32:26.28 ID:I2IdiIOU0
>>166
うむ
そもそもやりこんでる奴は褒美が欲しくてやってるわけじゃないからな
褒美を設定した途端、それは「やりこみ派」だけじゃなく「ひととおり派」もクリアせざるをえなくなる
ほとんどの人間は「ひととおり派」だから「やりこみ派」並みの労力を要求されて苦しくなる
233 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/16(水) 16:36:08.10 ID:yQetihYz0
まじめな話、ディスガイアはやり込ませゲーだよな・・・
いつからゲーム会社は勘違いし始めたのかただ、日本一なんかのゲームを買う層はそれ(=やりこませ)を求めてるからある意味間違いではない。
日本一のゲームを「やりこみゲー」だと思って買うのは情弱。
275 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/17(木) 09:36:42.17 ID:TtIpKONV0
「やりこみ要素」って言わずに
「水増し要素」って呼ぶべきだ水増しですらないのがほとんど。
底上げだったり結び目が異常に硬いだけ。
339 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/18(金) 12:37:59.30 ID:aobIgFHC0
ファミ痛だけでなくネットの色んなレビューでもアクションやSTGは必ずといっていいほど「ボリューム不足」とマイナスをくらってる
だらだらと50時間以上遊べるゲームばっかユーザーは「ゲームらしいゲーム」とかいってもてはやしてるから
格闘ゲームすらボリューム不足と言われてもそりゃ違うんじゃないかなと思うのだ。
361 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/18(金) 15:27:00.78 ID:+QkSwfSVO
・「コンプ率○○%」のせいでエンディング後含めたゲーム全体のボリュームがバレる
・シナリオ最後を飾るラスボスなのに図鑑の一番最後じゃない
・時限イベントアイテムや二週目限定モンスのせいで初回プレーだと図鑑が埋まらない
RPGの図鑑は大抵つまらないのだ
369 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/19(土) 00:59:13.17 ID:7nYfQeaN0
テイルズが思い浮かぶな
明示しすぎなんだよ
図鑑を埋めるんじゃなくて図鑑を作るのがやりこみだろう図鑑が用意されていれば、そこまでしかやらないわけだな。
全体像が分からないからこそ自分で探求するわけだし。
「武器全何種類!」って出されれば「なんだそれで全部か」と思ってしまう。
379 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/19(土) 12:35:23.45 ID:MZvYkKwO0
埋めることが見返りだったりするのだ。
デアゴスティーニを完成まで待つような感じで埋めていくのが楽しいのだ。
まぁそれはゲームが面白いことが前提で、つまらなければ当然やらないのだ。デアゴは全体像が見えているわけだし、定期的に増えていくからゲームとはちょっと違うけれど。
パズルを組み立てていく作業っていうのはそれに近い。
完成像がほしければポスターを買えばいいけど、人はわざわざめんどくさいパズルを買う。
完成させたところでご褒美も何もない。
391 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/20(日) 11:27:29.58 ID:q2JmR8PK0
図鑑自体がいらんガイドブックなり攻略本なりでそういうものは補えばいいわけだし。
好きな奴はそれ見て勝手に集めるだろって話。
413 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/21(月) 22:25:23.08 ID:LgGchwrs0
やりこみ要素などいくつも作らなくても昔はスターソルジャーを何週もやり続けたもんだ
415 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/22(火) 11:55:14.79 ID:C5t4z1UAP
>>413
上達する楽しみがあれば自然と続けるよな
今だとFPSとかモンハンがそうなのかな
431 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/03/23(水) 09:12:48.95 ID:wOZXwAh50
テイルズとかあれ系のゲームなら周回させるよりも
イベントシーンのムービーとか会話シーンとかを
リストから選んで再生できるような機能を1周クリアでアンロックすりゃいんじゃねーのかね?
あと戦闘が好きな人のためにボスラッシュモードとかさ
隠しダンジョンは2周目からじゃなくてクリア後そのまま行けた方がいいだろ
何が言いたいかっつーと、おまけ的なものを付けるにしても
ゲーム全体の構造、デザインを考えてからやってほしいわ
1周何十時間でステージもスコアも無いゲームで周回させんなと
432 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/03/23(水) 09:30:34.77 ID:gppowc7kQ
メーカー側が用意する
「努力次第で○○を100%にできる」
とかはやり込め要素だな
ただし
「○○を100%にすると△△が貰える」
こうなるとやり込め要素でも何でもなく
単なるクエストになる。
やりこみ、やりこめ要素には自己満足以外の見返りはいらない。
666 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/26(土) 22:12:08.15 ID:kiMWLK1n0
たとえばレースゲームでタイムアタックのタイムをひたすら削る。これはやりこみ。
メーカー「この車、このコースでこのタイムより速く走りなさい」はただの作業。
675 名前: 忍法帖【Lv=36,xxxPT】 [sage] 投稿日:2011/03/27(日) 03:35:55.62 ID:wntWugK+0
スコアやタイムはともかく
ステージクリアした後の評価C^^ってのはムカツク
676 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/27(日) 03:43:39.80 ID:X3pNDT4tO
>>675
頑張ってクリアしたのに、下手くそって言われてるみたいだよね
実際下手なんだろうけど、そのせいで何度もプレイする気が失せるし
かといってSをとって嬉しいかと言われたら、全然嬉しくないんだよなぁ
Xbox360パッドの方向キーが改善されているという噂を全力で否定してみる
- 2011-03-02(11:05) /
- Xbox360一般な
MSが仕事しているように見せるための工作員か?
…ったく、MSが仕事するわけなかろ。
というわけで検証してやるぞおら。
コントローラ5つもあれば十分だろ。
はい、どれも同じ。
え?ラバーゴムはどうなんだって?
はい、こちらも全部同じ。
新しいコントローラー買って「改善されてるゥ!」なんて思った奴は単に古いコントローラーがへたってただけだと思うよ!
もしくは個体差。
コレ重要。
特にRBLBは個体差がありすぎてありすぎて。そのおかげで2個ダメにしました(笑)。
※あ、「100%絶対に改善されてるっつーの!」「ALJは捏造ブログだろ?」といった意見がある方は是非、ソースを添えてご連絡よろしくお願いします。
どこかのはちまじゃないんで捏造はしませんけど。多分。
とりあえず厚紙で我慢してますけどねー。
方向キーメインのゲームは買ってないので誤爆もあまり気にせず。
まあMHFであせって調合しようとしてアイテムページが切り替わるとフンガーだけど。
いわゆるシルバーコンである「Transforming D-Pad」についてはただ回転するだけで、誤爆の完全な改善まではいってないのでは…と推測。
持ってないので知らんがな。
購入者は満足しているみたいなので多少はマシなんだろうけど。
あと、お高い。
日本で売ってないし。
チャージキット要らんから安くすればいいのに。
まあチャージキットの在庫が大量にあるからセット売りで裁かないといけないんだろうな。
大人の事情。