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できごころ

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すいませんでしt

…いや、なんで俺があやまらなアカンねんw

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ほ、ほら1位じゃないのがあったじゃないですか!
2位だけどw

しっかし、クソゲーって一言で言うと簡単だけど、「世間的なクソゲー」ってもうちょっとクソのレベルが高いんだよね(高いと表現していいのかw)。
KOTYのジャンラインとかダメジャーとか。
まあ、俺はそういうあからさまにクソなのは買わないんでね。

やっぱりこう、「やりこんで行くとクソ」みたいなのをよく買う。
結局商品としてゲームとして、上っ面しか出来てないっつーか子供だましっつーか、まあ中身の中は未完成ってヤツなんですな。
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教育的何某

ファミコン時代とか昔のゲームで面白かった作品って、
容量が少なかった分、いろいろアイデアを洗練して作られていたんだと思う。
それで毎年ゲームの容量が増えていくんで、面白いシリーズ物はどんな風にスケールアップしているか楽しみにしていた記憶がありまふ。

で、例によって憶測を徒然になんですが、、、
最近のゲーム作ってる人たちって、大容量ゲームに対してアイデアを練る為の時間や経験が足りてないような気がする。

その辺の無形のスキルって、箱でいうLiveアーケードみたいな比較的容量の(開発リスクも?)小さいゲームから作ってみたら、育つんじゃないのかなぁと。

採算が合うかどうかは別として。。。

Re: 教育的何某

> 最近のゲーム作ってる人たちって、大容量ゲームに対してアイデアを練る為の時間や経験が足りてないような気がする。

経験は足かせになるのが最近のブーム(?)ですなあ。
経験で良いモノが作れるなら若い力なんていらないんですよ。と極論。
今の業界って長年やってきた奴が上に居るはずだしね。

逆に、経験があるから~といってアイデアがイマイチになってるんじゃないですかね。

そして良いアイデアが生まれてもそれをつぶしてしまう環境。
ナムコとかな。


さて、ゲームのテンプレってすでに出来上がってしまっているんで、もう完全に新しい何かってのは生まれてこないと思うんですよね。
FPS、TPS、STG、ADV、SLGその他いろいろ。

で、そこにつまらないなんちゃらシステムをぐちゃぐちゃ入れこむのが和ゲーの特徴。

容量の小さい時代を生きてきたヤツラってさ、ROMががんがん使えるから
…つまり「要素を増やすこと」が新しさとか面白さだと思ってるんだよな。

逆なんだけどね。

さまざまなスペックによって制限がかけられて、じゃあそこで不要なものをカットしてスマートになったのが昔のゲーム。
容量があるからといってぐちゃぐちゃ詰め込んでメタボになって身動きが取れないのが今のゲーム。

ですよね。


XBLAに関してはクソゲーが多すぎるし、リスクが少ないからこそ手抜きになっているというジレンマ?
まあ、そんな感じ。
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